約 311,705 件
https://w.atwiki.jp/wiki9_eroparo/pages/190.html
三国志大戦でエロパロ http //sakura03.bbspink.com/test/read.cgi/eroparo/1139485142/ 種別/SS創作 分類/作品単独 検索ワード/
https://w.atwiki.jp/gamersfactory/pages/20.html
■三国志大戦高価買取表(7/25更新) キズなしの美品状態が前提となっています。キズの程度により買取価格は変動しますのでご了承下さい。 リストはできうる限り更新するようにしておりますが、諸事情により更新できずに買取価格が変更されていない場合でも、査定額は査定させていただく時の相場となります その他、レアカード・ノーマルカード買取しています。 ドンドンお売り下さい。 高価買取表 ¥500 三国志大戦2 蜀005 関銀屏 R ¥2,500 三国志大戦2 呉010 周姫 SR 超高価買取中!! 三国志大戦2 レジェンドカード各種 LE ¥2,000 蜀軍( Ver 1.100 ) 劉備 SR
https://w.atwiki.jp/sengoku-taisen/pages/577.html
三国志大戦経験者用用語対応表 本作「戦国大戦」は、姉妹機である「三国志大戦」とシステムが似ていることから「三国志大戦」からの移行・掛け持ちプレイヤーも少なくないと思われる。 この項では、類似・対応する用語を記載する。 システム関係 戦国大戦 三国志大戦 補足 統率 知力 どちらも計略や伏兵の威力や計略の効果時間に影響するが、統率力は乱戦時の押し合いに関係 虎口 城門 攻城ダメージが上昇する箇所。戦国では虎口攻めの要素が追加。ちなみに虎口も「城門」と呼ばれることあり 騎馬隊 騎兵 一定距離走ることで突撃オーラが発動、敵部隊に接触すると突撃が行われる。戦国大戦の騎馬隊は更に突撃準備状態でタッチアクションを行うと進行方向へ急加速する突撃が発動する。また、戦国大戦では防柵や櫓を壊す力が他兵種より弱く設定されている。 槍足軽 槍兵 速度上昇の敵部隊や騎馬隊を迎撃できる、また一定方向にしばらく向いた後直線軌道で方向転換すると槍撃が発生するという点で非常に類似点が多い。 弓足軽 弓兵(Ver.2) 戦場で動かず、射程内に敵部隊がいる場合、弓による遠距離攻撃を行う。特定動作での兵種アクションはなし。(ちなみに三国志大戦3の弓兵は走射(移動開始時に一瞬移動しながら射撃)が可能。) 足軽 歩兵 戦国大戦では攻城力に優れる(全兵種中最上位)。 突撃 突撃 名称は同一だが、戦国大戦では通常突撃とタッチ突撃の2種類が存在。通常突撃は三国志と同じ。タッチ突撃は統率依存によるはじきと、敵攻城ゲージを下げられる効果、敵城内ラインへの深突撃が可能 槍撃 槍撃 名称同一、三国志大戦と戦国大戦では、若干タメのタイミングが異なるが、やり方はほぼ同じ。 迎撃 迎撃 ほぼ同一の仕様だが、戦国大戦では迎撃されると一定時間の速度低下効果を迎撃した敵部隊に与える。 家宝(奥義) 戦器兵法 装備効果は三国志大戦2の戦器に近い。ただし単体のみ・効果時間は奥義の使用まで(城塞効果は戦場全体)奥義もこれまた三国志大戦2以前の兵法に近いシステムである(効果が発動タイミングに左右されない、戦場全体に効果etc) 櫓 櫓 戦国大戦では敵味方で櫓の色が違うが、三国志大戦ではどちらも色が同じ Aime 君主カード いわゆるICカード。戦国からカード更新不要になったり、非接触型になったりと利便性が向上 主君 君主 各タイトルにおける「プレイヤー」を意味する単語 計略関係 戦国大戦 三国志大戦 補足 ○○の構え ○○戦法 強化計略全般(長槍の構え⇔長槍戦法など) ○○弓術 ○○弓戦法 弓強化全般(弱体弓術⇔弱体弓戦法など) ○○の術 ○○の計 非采配範囲計略全般(浄化の術⇔浄化の計など) 采配(系計略) 号令(系計略) 三国志大戦では味方単体が対象と味方複数対象の計略を一括りで「号令」としていたが、戦国大戦では味方単体対象の計略のみ「号令」と呼ばれる。 大名采配 英傑号令 逆計 反計 反計は相手計略効果発動の前に干渉する逆計は相手の計略発動をした後に効果発動。また、逆計は反計に似た妨害タイプと相手に影響を及ぼさない強化タイプの2種類に分類される 不屈の構え 奮激戦法奮起戦法 不屈の構えは士気4、奮激戦法は士気3、奮起戦法(三国志大戦2以前の計略)は士気5 突貫の構え 特攻戦法 叛逆の狼煙 反逆の狼煙 士気、効果内容はほぼ同じだが名称が微妙に異なる 母衣武者の構え 一騎当千質実剛健 質実剛健は三国志大戦2 零距離射撃 零距離戦法 所持武将が鉄砲と弓で異なるが、計略効果はほぼ同じ 疾風迅雷 神速戦法 精鋭戦術 魏武の強兵魏武の強 精鋭戦術は士気2、魏武の強兵は士気3、魏武の強(三国志大戦2以前の計略)は士気4 精鋭武闘術漆黒の暴威 呉下の阿蒙 精鋭武闘術のみ士気4 噛み付き忍法魅惑の抱擁 伝染るん戦法 噛み付きと忍法魅惑の抱擁は接触した敵にタッチアクションでダメージ。伝染るん戦法は接触した敵をその間毒状態にする。 大手柄ジェットランス金剛力 ドタバタ戦法 槍兵の武力と移動速度が上がる計略 パールの矢遠弓弓術 遠弓戦法 パールの矢は統率も上がる。 火事場のクソ力 寡兵戦法 火事場の馬鹿力(自城ゲージが少ないほど武力上昇)ではないことに注意 真紅の荒獅子破裏拳魅鬼砂 白銀の獅子 不屈の夜叉美濃名誉挽回 不撓不屈老当益壮 夜叉美濃は士気6だが、不撓不屈は三国志大戦1では士気6、2以降は士気5 毘天の化身 天下無双 三国志大戦2以前の「天下無双」と類似。戦国大戦では2.2以降士気7に。 叛逆の銃弾 飛将の神弓唯我独尊魏国の礎(↓) 飛将の神弓は三国志大戦2の計略。戦場にいる全味方武将を斬り、その合計値に比例して武力が上がる。一定以上上がると弓射程が上がり、麻痺矢効果がつく。斬る対象が自分中心円なのと、斬った数に比例して効果があがるのは唯我独尊の方が近い。 又左無双槍熱血大車輪 大車輪戦法 説明文は似ているが、又左無双槍はタッチアクションで無敵槍を一回転・大車輪戦法は円形の槍を周囲に常時展開する 龍の如く孤城奮闘 鬼神降臨 龍の如くには兵力回復付き。孤城奮闘の場合は更に弾丸回復と貫通効果が付加される。 最期の構え死闘の構え 漢の意地 死闘の構えのみ効果終了後撤退ではなく兵力減少 巨獣百撃打力餅の奉納 刹那の怪力虎痴の怪力 義侠心の目覚め 人身の昇華地勢の滾り天意の目覚め若き血の昇華若き血の滾り若き血の目覚め (追加効果の詳細比較省略)義侠心の目覚めは自身の武力は参照しない 奇襲 隠密戦法 奇襲には隠密効果中に武力が徐々に上がる効果あり隠密戦法は発動時から固定の武力上昇 姉川の奇襲 隠密の神速行 奇襲(隠密戦法)にそれぞれ移動速度上昇が付いたもの。 大ふへん者 武神再臨武神降臨 (効果詳細比較省略)大ふへん者は敵味方問わず撤退が発生のたびに追加効果。武神再臨(降臨)は自身が敵を撃破するたびに追加効果。 血の渇き龍、天を穿つ 神速の理 血の渇きおよび龍、天を穿つは突撃を成功させるたびに、神速の理は敵を撃破するたびにそれぞれ兵力回復「血の渇望」(三国志大戦3の妨害計略)とは全く異なるので注意 十一段崩し 一気呵成 十一段崩しは、統率も上昇して徐々に下がる。 流転の構え 精神統一 流転の構えは強化計略も対象で、計略を消した場合効果が上がる。 戦場の綺羅星 人馬一体 人馬一体は迎撃を受けない、戦場の綺羅星は武力ダメージ軽減 地黄八幡若八幡 はじき戦法 地黄八幡、若八幡は騎馬隊、はじき戦法は象兵。 七難八苦 陥陣営 七難八苦は士気4で敵陣にいる時に効果が上がる。陥陣営は士気3で柵攻撃力も上がる。 賢妻の手直し 長槍の伝授 長槍の伝授は計略発動時に自身は撤退する。 気まぐれな命令 漢王朝の腐敗愚帝の勅命 (効果比較省略)増減値がランダムな号令計略。気まぐれな命令は上昇値がマイナスになるデメリット無し。漢王朝の腐敗は士気の上限がランダムで減る 悲恋の結末 命がけの推挙 悲恋の結末は士気3、命がけの推挙は士気2 関東管領職譲渡 最後の勅命 関東管領職譲渡は士気10で最後の勅命の国力1相当以上の効果をデメリット無しに得られる最後の勅命は士気12で武力最大+99になるが効果終了時に城に大幅ダメージ 内助の功 殿、私の馬を!神速の勅命 内助の功はコスト1武将限定。神速の勅命はコスト不問。殿、私の馬!もコスト不問だが発動者が撤退。 律儀者の構え 士気集積 律儀者の構えは統率が上がる。 戦国大戦 三国志大戦 補足 采配(計略名)名将の采配謀将の采配 指揮 前線への采配立身への采配 後方指揮虎豹騎の指揮 後方指揮は三国志大戦1・2、虎豹騎の指揮は三国志大戦2の計略三国志大戦1では後方指揮≒前線への采配だが、三国志大戦2の後方指揮は自身を対象に含む。 母衣衆の采配 受け継ぎし陣法 受け継ぎし陣法は三国志大戦2の計略。母衣衆の采配は士気5の織田家限定で、受け継ぎし陣法は士気6の勢力不問。 覚悟の采配 師の教え 三島明神顕現 桃園の誓い 陣形と英傑号令という違いはあれど、全員撤退のリスクを伴う計略という点が共通する。三島明神顕現は範囲内の部隊数が多いほど武力が上がる。 忍従の陣 虎髭の覇気(↑) 忍従の陣は士気6の陣形で、虎髭の覇気(↑)は士気7の号令。 上洛の幻 天啓の幻 天啓は効果終了時撤退、上洛は今川限定・城内に入れず効果終了時兵力減少 不屈の采配 奮起の大号令奮激の大号令 不屈の采配は今川限定 今孔明の軍法 八卦の陣法 (効果の詳細比較省略)八卦の陣法は士気6。今孔明の軍法は士気5で自身の兵力が下がる。 猛進の陣 猛進の大号令 陣形と号令(采配)で違いがあるが、内容はほとんど同じ。但し猛進の陣はVer.1.20Aにて敵城に張り付く様になった。 瀬田に旗を百万一心 我が屍を越えよ魏国の礎(↑) 我が屍を越えよは武力のみ、魏国の礎(↑)は武力と移動速度が、百万一心は武力と統率力がそれぞれ上がる 赤備えの采配 全軍突撃 赤備えの采配は士気5。全軍突撃は士気7で移動速度も上がる。 流転の采配 神医 流転の采配は強化計略も対象で、計略を消した場合効果が上がる。 一向宗の采配 あしたのために あしたのためには歩兵のみ武力上昇。一向宗の采配は足軽以外の武力も少し上がる 脱兎の如く疾風の陣 白馬陣 脱兎の如くは本願寺限定、白馬陣は勢力不問。疾風の陣は白馬陣が陣形になったものと取れる。 信長包囲網 張氏の大号令多勢力の大号令 張氏の大号令は武将姓が「張」の武将限定。また陣形と采配(号令)の違いがある。多勢力の大号令は三国志大戦2の計略 大勢力の爆進陣 大兵力の大爆進 陣形と采配(号令)の違いがあり、大勢力の爆進陣は効果中部隊数が常に参照される。 求心なき采配宿業の陣 何進の大号令 何進の大号令は士気5、求心なき采配は士気4。宿業の陣は采配(号令)ではなく陣形 英主の采配 魏武の大号令 戦姫の檄雷 孔明の大練兵 戦姫の檄雷は発動者より統率が低いほど武力が上がり兵力減少(=ダメージを受ける)孔明の大練兵は発動時の兵力が多いほど武力が上がり兵力減少 八方破の陣 暴虐なる覇道 八方破の陣は陣形で敵が範囲内にいる時に自城ゲージ減少。暴虐なる覇道は英傑号令で常に自城ゲージ減少。 獅子の牙城 憂国の大進軍 味方全員の攻城力を上昇させるデメリットつき全体強化。ただし、獅子の牙城は陣形 呪縛の術 連環の計 力萎えの術 弱体化の計 撹乱の術 指鹿為馬の計 撹乱の術は士気4、指鹿為馬の計は士気3 消失の呪い 雲散の計江東の大華 雲散の計は対象の敵の計略効果を消し、江東の大華は味方の全ての計略効果を消す。消失の呪いは上2つの効果+敵の計略効果も全て消し、自身は撤退する 封印の術絶望の陣 封印の計封印の睨み 絶望の陣のみ妨害陣形 老虎の奇手 離間の計 老虎の奇手は範囲内の部隊数によって効果が左右されないまた、老虎の奇手は士気7だが離間の計は士気6 幽玄なる気 離間の計連環のススメ 離間の計は武力・知力・移動速度を、幽玄なる気は統率と移動速度をそれぞれ下げる必要士気と効果、用法から連環のススメにも似ている 挑発 挑発 名称・士気は変わらないが、Ver.1.1xまでは相手の速度を上げる効果が追加されていた ガンとばし 弱体化の謀略 ガンとばしは敵の統率力を、弱体化の謀略は敵の武力をそれぞれ参照する 忍の浮き城一乗谷の栄華 守成の名君 一乗谷の栄華は妨害陣形 壅塞の術生殺与奪 退路遮断 自城へ戻れなくする妨害計略。生殺与奪には武力低下効果が付き士気5 火牛の計獄炎爆裂弾 火計 火牛には吹き飛ばし効果もある獄炎爆裂弾は士気6 百火繚乱 赤壁の大火 それぞれ火牛の計・火計の上位計略。百火繚乱は士気8で吹き飛ばし効果付き、赤壁の大火は士気7 金剛火牛の計 夷陵の炎 こちらも火牛の計・火計の上位計略。どちらも範囲が太く短いのが特徴 山津波の計岩石落とし土砂崩れ 水禍の計水計大水計 水計は三国志大戦2以前の計略 平蜘蛛の釜 自爆外堀決壊 平蜘蛛は発動可能な場所と効果範囲が限定効果範囲が城前のダメージ計略という点では外堀決壊も似ている。外堀決壊のみ発動者の撤退は無し。 烈女の雷声 侠者の陣法(↓) 侠者の陣法(↓)は部隊数に左右されずダメージ一定、烈女の雷声は部隊数が少ないほどダメージ上昇 稲妻落とし 受け継ぎし落雷 受け継ぎし落雷の場合は範囲内に複数の敵部隊がいた場合、ランダムで雷を1本落とすが、稲妻落としの場合は最も統率力が高い敵部隊にのみ雷を1本落とす。 援軍 援軍 三国志大戦1の同名計略は士気6、戦国は士気5 影武者の術挺身の術 身代わり 三国志大戦2以前の計略・身代わりは士気3でランダムに味方一体が、影武者は士気4で最大コストの味方が復活挺身の術は士気4で最後に撤退した味方を復活させ、統率力が上がる おむすびの術 甘い色香 おむすびの術は士気3、甘い色香は士気2 的確な援軍 的確な援護的確な援兵 的確な援軍は統率力依存無し 退き佐久間 迅速な転進 退き佐久間は織田限定、迅速な転進は勢力不問 遠射ち舞踊 遠弓の舞い 遠射ち舞踊は鉄砲、遠弓の舞いは弓射程がそれぞれ上昇。ちなみに遠弓の舞いは三国志大戦2の計略 憂愁舞踊 悲哀の舞い苦楽の舞い 憂愁舞踊は統率力も強化する。悲哀・苦楽の舞いは武力上昇。悲哀の舞いは三国志大戦2以前の計略 傾城舞踊おなら体操 傾国の舞い 傾城舞踊とおなら体操は乱戦などで攻城ゲージが減少する 激励舞踊 激励の舞い鼓舞の舞い 激励舞踊は敵軍の士気ゲージも加速させる鼓舞の舞いは三国志大戦2以前の計略 輪廻舞踊 復活の舞い 輪廻舞踊はVer.2.0以前は復活の舞いとほぼ同様。Ver.2.1以降は士気4に下がった代わりに本願寺以外の味方に対し効果減少 忍耐の金城術 金城鉄壁 忍耐の金城術は入城不可だが移動自体は可能、加えて効果発動時に翠葵が点灯。br()金城鉄壁はため計略で移動不可。 飛天舞踊 飛天の舞い 飛天舞踊は士気7(Ver.1.2~2.0は6)、飛天の舞いは士気5 快癒舞踊田楽舞踊 回復の舞い 快癒舞踊は常時兵力回復に加え、[翠葵]計略を発動ごとに兵力が一定量回復する田楽舞踊は城攻撃力も上がり、「民兵」と「戦兵」の数に応じて効果が変化する 切腹 泣斬馬謖 どちらも自身が撤退して士気が上がるが、切腹は撤退中の味方コストに応じて上昇士気が変動、泣斬馬謖は一定。また、三国志大戦3の泣斬馬謖は戦闘中1回しか使用できない 毒入りの膳毒牙の祟り 暗殺の毒悪女の劇毒 どちらも相手の兵力を徐々に減らす計略。毒入りの膳は範囲内の最も統率の高い敵が、毒牙の祟りは最も武力の高い敵が対象となる。ちなみに悪女の劇毒は三国志大戦2以前の計略 防柵再建 防柵小再建 どちらも柵を1枚を復活させる計略。 日輪の再建術 防柵再建 三国志大戦での「防柵再建」は、士気7(2以前は6)で壊れた柵全てを復活させる。 神の領域 祖父譲りの明察 神の領域は統率差ダメージ。祖父譲りの明察は、対象の兵力を0にする(強制的に撤退させる。) 律儀者の陣 戦乱の攻勢 律儀者の陣は陣形で、士気バックは5まで。戦乱の攻勢は勢力限定の号令で、士気バックは4まで。また、最大士気が下がる。 執権の強行 虎髭の覇気(↓) 執権の強行は消費士気6で、統率も上昇して徐々に下がる。虎髭の覇気(↓)は消費士気7。 難攻不落 河賊の粘り 難攻不落は北条家限定。また、騎馬が突撃準備中の時に効果が上がる。 戦国大戦 三国志大戦 補足 陣形計略⇔陣略奥義 戦国大戦 三国志大戦 補足 混沌の匣 指鹿為馬 統率(知力)低下長時間の陣 尼御台の陣 知略昇陣 統率(知力)上昇の陣 遠弓の陣 遠弓撃陣 遠弓の陣は毛利家限定の弓射程上昇陣形遠弓撃陣は勢力関係なく武力が上昇し、弓射程が上昇する 忍法影縛り一向宗の足止め 鉄鎖連環 狭い範囲の速度低下陣 絶望の陣 封印縛陣 絶望の陣は敵味方関係なく計略封印封印縛陣は敵を計略封印+移動速度低下 舞台・紅天女 知勇兼陣 武力および統率(知力)上昇の陣 土佐の礎(民兵) 回復奮陣 兵力が徐々に回復する陣 土佐の礎(戦兵)攻戦の陣立(戦兵) 精兵集陣精兵戦陣 武力上昇の陣範囲的には精兵集陣のほうが近い 呪縛の陣立 兵軍連環 長方形の速度低下陣 家宝奥義⇔兵法、兵略奥義 戦国大戦 三国志大戦 補足 初花肩衝など、全体復活の茶器系家宝 再起の法(Ver.2) 北野肩衝 太平要術(兵略) 天羽々斬など、全体武力のみ上昇の刀系家宝 正兵の法 姫鶴一文字など、全体武力上昇+移動速度低下の家宝 衝軍の法 飯綱権現兜など、全体兵力回復の兜系家宝 増援の法 三日月備え兜 七星祈祷(兵略) 鬼芦毛など、全体速度のみ上昇の馬系家宝 速軍の法 青海波など、全体武力+移動速度上昇の馬系家宝 神速の大攻勢 家宝は兵種を問わないが、速度上昇は抑え目神速の大攻勢は騎兵限定 六韜など、術書系家宝 連環の法 術書系家宝の一部には敵の武力を上昇/低下させるものもあり 琵琶弁天など、全体帰城+復活の楽器系家宝 転進再起(兵略) 余韻嫋嫋など、全体帰城+奮攻の楽器系家宝 転進増援(兵略) 転進増援は兵力一瞬回復、家宝は一定時間ごとに回復
https://w.atwiki.jp/sangokushi-taisen_ds/pages/35.html
wikiは複数人で編集し、情報を充実させる場所です。 個人の意見は食い違う事があって当たり前ですので当然「相談」も編集作業のひとつの形だと言えます。 wikiは複数人で作業する場所です。自分の価値観が絶対ではない事を頭にいれ、反発された場合はどうすればいいのか、どうしたらお互いが納得できるのか考えて議論、編集するようにしましょう。 欲しい、いらない。だけでは双方が嫌な気持ちを抱えるだけです。お互いにクリーンな環境で利用できるよう協力しあって編集して頂ける事を願います。 本当にお願いします A案 1 A案 2 A案 3 B案 1 B案 2 共通(AB案に追加する?項目) 1 共通(AB案に追加する?項目) 2 共通(AB案に追加する?項目) 3 テンプレ議論 A案 1 ■詳細 【タイトル】三国志大戦DS 【メーカー】セガ 【ジャンル】リアルタイムカード対戦 【発売日】2007年 1月25日(木) 【価格】5980円(税込) (AC版で使用可能な小林智美デザイン「EX凌統」同梱) 【通信プレイ】Wi-Fi対戦・ワイヤレス通信対戦・すれ違い通信対応 【DS公式サイト】http //www.sangokushi-taisen.com/ds/index.html ■三国志大戦DS@2chまとめwiki http //www25.atwiki.jp/sangokushi-taisen_ds/ ■三国志大戦DSプレイ動画 http //www.youtube.com/profile_videos?user=soseiya ■前スレ ※ここに前スレのスレタイ ※URLをコピペ 次スレは 950が立てる 950が立てれなかったり逃げたのを見た親切な覇王は 重複防止のため立てる前にスレ立て宣言推奨 A案 2 ■FAQの前に DSをWi-Fiに繋げる、繋がらない関連の質問は完全にスレ違いです ※ここにWiFi板のWi-Fi質問スレのスレタイ ※URLをコピペ こちらも参照に http //wifi.nintendo.co.jp/ http //www6.atwiki.jp/nwc/ ■FAQ Q どうやって動かすの? A タッチパネルで移動、向き変えは十字キーor十字+タッチで設定変更。 Q カード複数どうやって動かすの?タッチペン2本? A DSタッチパネルは2箇所同時には読み取れません。公式リンクシステムを参照。 Q 操作する雰囲気が知りたい A ttp //youtube.com/watch?v=Fe_G7C01qwI Q カードはどうやって揃えていくの? A 対戦(対COM、対人)ごとに勝敗に関係なく1枚ゲット。 すれ違い通信では「勝利時」「引き分け時」にカード1枚か戦器ゲット。 Q カードは何種類あるの? A 300種類以上(2.01+排出停止+EX+LE+DSオリジナル) Q アーケードのカードは使えないの? ラブベリDSのカードリーダーは? A AC版の武将カードを読み込むことは不可能。あくまでゲーム中の武将カードを使ってプレイ。 ラブベリカードはバーコード読取りだが、三国志大戦は特殊インクで読取りなので無理。 Q 対戦以外の1人用モードはどうなのよ? A 魏・蜀・呉の名場面をプレイできるDS版オリジナルストーリーモード「三国英傑伝」搭載。 Q 俺、左利きなんだけど・・・ A プレイヤーの利き腕を設定可能。右利き・左利きどちらでも快適にプレイできる。 Q 集めたカード交換したいんだけど A ワイヤレス通信を用いてカード交換が可能、WIFIを通じての遠距離カード交換は不可。 Q WiFi対戦どうよ? A ラグは皆無。ただし相手との回線状況によって発生する可能性はある。切断ペナルティ無し。 公式FAQ http //www.sangokushi-taisen.com/ds/guide.html WikiFAQ http //www25.atwiki.jp/sangokushi-taisen_ds/pages/20.html A案 3 ■三国志大戦DS 関連スレ 三国志大戦DS フレンド交換スレ1合目 http //game11.2ch.net/test/read.cgi/wifi/1169520690/ 三国志大戦dsinアケ板(アケ用語を乱発しても何も言われないスレ) http //game11.2ch.net/test/read.cgi/arc/1168673148/ その他三国志大戦DS関連スレ http //www2.ttsearch.net/s.cgi?k=%8EO%8D%91%8Eu%91%E5%90%ED%82c%82r o=r L=60 M=10 ■三国志大戦DS 関連サイト ゲームウォッチの記事 http //www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070122/san.htm ファミ通.comの記事 http //www.famitsu.com/sp/070105_sangokusi/index.html セガダイレクト http //segadirect.jp/Catalog/CustomPages/CustomDetail2.aspx?File=sangokushi_ds.htm ■本家三国志大戦とは… フラットリーダー型筐体で本物のカードを動かし、より直感的な操作が出来る対戦型RTS だ! ネットワーク対戦で全国から同レベルのプレイヤーとマッチング!初心者でも安心だよ! 1クレ300円という設定ながらも今人気No.1のアーケードゲームだ! ↓の動画を見て雰囲気を掴め! 三国志大戦2 特別対決ムービー手元画面付 http //www.famitsu.com/sp/shosei_enbu/ http //www.famitsu.com/fwtv/asx/shosei/061120_enbu_18h.asx ■アーケード版 関連スレ&関連サイト アケ版公式サイト http //www.sangokushi-taisen.com/ アケ板三国志大戦 wiki http //www.wikihouse.com/sangokushi/ アケ板三国志大戦本スレ誘導スレ(本スレは流れが速いのでここで確認) http //game11.2ch.net/test/read.cgi/arc/1161741817/ その他三国志大戦関連スレ http //www2.ttsearch.net/s.cgi?k=%8eO%8d%91%8eu%91%e5%90%ed o=b A=t B案 1 ■詳細 【タイトル】三国志大戦DS 【メーカー】セガ 【ジャンル】リアルタイムカード対戦 【発売日】2007年1月25日 【価格】5980円(税込)(AC版で使用可能な小林智美デザイン「EX凌統」同梱) 【通信プレイ】Wi-Fi対戦・ワイヤレス通信対戦・すれ違い通信対応予定 【公式サイト】http //www.sangokushi-taisen.com/ds/index.html ■前スレ 三国志大戦DS ○○合目 前スレURL ■関連サイト 三国志大戦DS@2chまとめwiki http //www25.atwiki.jp/sangokushi-taisen_ds/ 『三国志大戦DS』の全てがわかる!ファミ通.com特集 http //www.famitsu.com/sp/070105_sangokusi/index.html GAME Watch 各モードの詳細を公開 http //www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070122/san.htm セガダイレクト http //segadirect.jp/Catalog/CustomPages/CustomDetail2.aspx?File=sangokushi_ds.htm その他三国志大戦DS関連スレ http //www2.ttsearch.net/s.cgi?k=%8eO%8d%91%8eu%91%e5%90%ed%82c%82r o=b ■Wi-Fi関連 三国志大戦DS フレンド交換スレ1合目 http //game11.2ch.net/test/read.cgi/wifi/1169520690/ 【まずは】Nintendo Wi-Fi質問スレ 10【テンプレ読め】 http //game11.2ch.net/test/read.cgi/wifi/1167728327/ ■AC版関連 AC版三国志大戦公式サイト http //www.sangokushi-taisen.com/ AC板三国志大戦本スレ誘導スレ2(本スレは流れが速いのでここで確認) http //game11.2ch.net/test/read.cgi/arc/1161741817/ AC版三国志大戦 wiki http //www.wikihouse.com/sangokushi/ AC版三国志大戦1&2 カード画像が見れるサイト(勢力別カード一覧から) http //home.att.ne.jp/star/GR/st/index.html その他三国志大戦関連スレ http //www2.ttsearch.net/s.cgi?k=%8eO%8d%91%8eu%91%e5%90%ed o=b A=t ■テンプレ 2-10 B案 2 ■三国志大戦DSプレイ動画 soseiya氏Youtube http //www.youtube.com/profile_videos?user=soseiya ■本家三国志大戦とは… フラットリーダー型筐体で本物のカードを動かし、より直感的な操作が出来る対戦型RTSだ! ネットワーク対戦で全国から同レベルのプレイヤーとマッチング!初心者でも安心だよ! 1クレ300円という設定ながらも今人気No.1のアーケードゲームだ! ↓の動画を見て雰囲気を掴め! 三国志大戦2 特別対決ムービー手元画面付 http //www.famitsu.com/sp/shosei_enbu/ http //www.famitsu.com/fwtv/asx/shosei/061120_enbu_18h.asx ■FAQ Q どうやって動かすの? A タッチパネルで移動、十字キーで回転。向き変えは十字キーor十字+タッチで設定変更。 Q カード複数どうやって動かすの?タッチペン2本? A DSタッチパネルは2箇所同時には読み取れません。公式リンクシステムを参照。 Q カードはどうやって揃えていくの? A 対戦(対COM、対人)ごとに勝敗に関係なく1枚ゲット。 すれ違い通信では「勝利時のみ」カード1枚か戦器ゲット。 Q カードは何種類あるの? A 300種類以上(2.01+排出停止+EX+DSオリジナル) Q アーケードのカードは使えないの? ラブベリDSのカードリーダーは? A AC版の武将カードを読み込むことは不可能。あくまでゲーム中の武将カードを使ってプレイ。 ラブベリカードはバーコード読取りだが、三国志大戦は特殊インクで読取りなので無理。 Q 対戦以外の1人用モードはどうなのよ? A 魏・蜀・呉の名場面をプレイできるDS版オリジナルストーリーモード「三国英傑伝」搭載。 Q 俺、左利きなんだけど・・・ A プレイヤーの利き腕を設定可能。右利き・左利きどちらでも快適にプレイ出来る。 Q 集めたカード交換したいんだけど A ワイヤレス通信を用いてカード交換が可能、WiFiを通じての遠距離カード交換は不可。 Q WiFi対戦どうよ? A ラグは皆無。切断ペナルティ無し。 公式FAQ http //www.sangokushi-taisen.com/ds/guide.html WikiFAQ http //www25.atwiki.jp/sangokushi-taisen_ds/pages/20.html 共通(AB案に追加する?項目) 1 ■デッキ診断・構築相談についての注意事項 ・現在使っているデッキに、手持ちカードの情報がないと、レスしようがありません。 ・手持ちのカードのみで何かデッキお願いします、は厳禁。 ・デッキのコンセプト(戦い方)もあればなお良し。アドバイスを得られるかも。 10プレイばかしじゃ相談も何も答えようがありませんカードを集めましょう。あと初心者スレにいくといいです ■デッキ構築の基本方針(あくまで基本なので例外もある) ・武力7以上、できれば8以上の騎馬・槍・弓・象を最低1部隊、できる限り2部隊以上。 ・2勢力まで。できれば1勢力で。 ・ダメージ・弱体化・全体強化などの、戦況を変える計略を持ってるのを1部隊。できれば違う種類で2部隊。 ・武力1~2は最大2部隊まで。基本的には1部隊。 ・伏兵を踏む部隊を考えておく。(知力の高い非伏兵や復活持ち、単純にコストの安いカードなど) ・舞い・攻城兵は上級者向け。特に攻城兵は慣れるまで入れないのが基本。 ・伏兵をできれば1部隊。 ・総武力24以上で だいたい上から順に優先順位が高い。 コレをきちんと満たすのは割と大変だが、全部満たせてたらそれなりに戦える。 ■デッキ診断時の注意追加 武将名の漢字等が出なくてカタカナで書くのは大いに結構ですが 三国志大戦には同名の武将という者が存在しますのでカタカナで書く場合は以下の注意事項を守ってもらいますよう 対象武将 チョウリョウ:SR張遼(魏)、R張遼(西)、C張梁(他) チョウコウ:R張コウ(魏)、UC張コウ(魏)、UC張コウ(袁)、UC張紘(呉) チョウショウ:C張松(蜀)、R張昭(呉) シュウソウ:UC周倉(蜀)、C周倉(他) ソンケン:R孫堅(呉)、R孫権(呉)、SR孫権(呉)、SR孫堅(呉)、UC孫権(呉)、C孫乾(蜀)、HE孫権 ソウコウ:C曹昂(魏)、旧UC曹洪(魏)、新UC曹洪(魏) まずレアリティを記入する、新カード追加によってチョウコウ、シュウソウ以外にも判別不能なのが増えたので そういったものは所属軍を入れる。 (SR劉備、R趙雲、R張飛、R関羽、R馬超、SR呂布など) さらに同じカードでレアリティも同じものが追加されたので新旧の区別をつけること。 ソンケンはいずれの場合でも判別しにくいがR、SRパパ、R、SR息子、蜀、スターターと入れれば大半の人は判別可能 見て一発でどのカードのことか分かると診断がやりやすい 三国志の辞書ファイル導入すると皆にやさしい 共通(AB案に追加する?項目) 2 ■まず最初に ・騎馬の突撃の使い方を覚える。(ただし槍には正面から絶対突っ込まない事) ・槍の方向調整を覚える。(騎馬に正面から当てるとウマー) ・弓は無闇に動かさない。(動いてると弓が打てない) ・士気はなかなか溜まらない。慣れないうちは溜め過ぎず積極的に使うべし。 ・最初のうちデッキ構成は「主力アタッカー(理想は武力6以上)2人以上、 優秀計略サポート系1~2人で余れば低コスト弓兵か伏兵持ち」が良さげ。 ・最初は再起の法しか無いが、再起は主力アタッカーが全員死んでる状態か 攻められる寸前に使うべし。 味方の城に張り付かれてからではちょっと遅すぎる。 ・程昱、荀彧、李典など反計持ちの武将名は覚え、相手デッキに居たら常に注意。 ・落雷、火計、挑発など一部計略はカード回転させると計略の的を変えられる。 ・森、岩場などは移動速度落ちる。注意すること。 ・なるべくちゃんと地形と相手のデッキを見て開幕の配置を考える事。 ・兵士数が減っていたら、無理に城攻めに行かない。 ・相手デッキに伏兵持ちがいたら知力高い奴が散歩して調べる事。 開始直後に主力で突っ込ませるべきではない。 共通(AB案に追加する?項目) 3 フライング情報提供 ・DL対戦、wifiでの交換、ver2.1のカードはない ・wifi対戦のラグは皆無っぽい ・切断ペナルティはないっぽい ・向き変えは十字キーor十字+タッチで設定変更 ・鍛錬の章の「激」はSRが出やすい ・基本的にCOMはヌルい ・経験者は操作や視点に不満はあるが基本面白い ※ネガキャンはスルーで テンプレ議論 AB案はともかく、きちんと書き換えてないのが目立つ共通はなんとかしたいところだ。 -- 名無しさん (2007-01-24 07 35 35) スレの流れ見りゃわかるが鯖の負担云々をほざいた奴はただのキチガイ。たかが1スレの1レスをどうにかしたところで負荷が軽くなるわけが無いのに。 -- 名無しさん (2007-01-24 14 25 05) とりあえず共通で要編集な部分と追加をはじいてみたが。 -- 名無しさん (2007-01-24 15 13 14) 連投スマン。チョウリョウR張遼(西)→R張遼(涼)だよな? -- 名無しさん (2007-01-24 15 14 04) さらに連投スマン。#contents反映修正した -- 名無しさん (2007-01-24 15 22 11) 内容で見比べるとAのほうがいいね -- 名無しさん (2007-01-24 16 55 25) 11合目が全然違うテンプレなわけだがwww。必死な奴に対して無駄な体力使うのもったいないし、今回のを変えていけばいいんじゃね? -- 名無しさん (2007-01-24 18 00 03) 発売直後だし、今のテンプレも洗練されているとは言いがたい。とりあえずこのまま残しておきます -- 管理人 (2007-01-26 08 50 43) 名前 コメント ※アケの専門用語など初心者が分かりにくいものはなるべく避ける ※DSです。アケからコピペする際はきちんと書き換える 以下2ちゃんでのやり取り A案は2レスでおさまるものを3レスにして無駄がありすぎ。 無理やり押し込めりゃいいってもんでもない ハミ痛の記事とか、いまさら1に入れる意味が無い AC関連も同様に1に入れてある意味が無い 1を簡素にすれば2chの鯖負担が軽くなる 年末に鯖大移動したとはいえgame11鯖はまだまだ重い 鯖負担っていつの時代だよ。 1を簡素化云々を考慮したって4096文字なんだから2レスで十分おさまる 専ブラでも規制かかるかもって議論継続中なんだから、鯖負担少しでも軽くするように考える&広めるのは2ch利用者の義務だと思う これまで - 人が閲覧しました。 昨日は - 人が閲覧しました。 今日は - 人が閲覧しました。
https://w.atwiki.jp/taisendsten/pages/156.html
ぁsだs
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/2578.html
『三国志大戦3(AC版)』は「修正依頼」が出ています。対応できる方はご協力をお願いします。 依頼内容は「改善判定の根拠、ゲーム内容の説明不足」です。 【重要】改善判定の運用が変わりました。必要に応じて判定変更議論を行い、テンプレに従って判定欄を整えてください。(2015/03/02) ここではAC『三国志大戦』(Ver3.00~Ver3.02)(改善・ゲームバランスが不安定)及び、Ver3.02のDS移植版である『三国志大戦・天』(判定なし)を紹介する。 三国志大戦3 概要 賛否両論点 戦器システム、兵法システムの廃止 軍師システム 問題点 多くの排出停止と一部カードの使用禁止 召喚計略 バランスが崩れた大きな原因 カードのインフレ化 陣略 最悪の壊れカード・忠義 評価点 総評 余談・その後の三国志大戦3 三国志大戦・天 概要(天) 問題点(天) 評価点(天) 総評(天) 三国志大戦3 【さんごくしたいせんすりー】 ジャンル トレーディングカードアーケードゲーム 対応機種 アーケード(LINDBERGH、Chihiro) 発売・開発元 セガ 稼動開始日 2007年12月13日 判定 改善 ゲームバランスが不安定 ポイント なじみ難く、賛否の分かれた新システムカードスペックのインフレ傾向派手さを重視したせいで完全に壊れたバランス陣略大戦1ヶ月、忠義大戦8ヶ月。その間ずっと蜀の天下現在、大部分は改善もこの時代の負の遺産はまだ残っている ※ここで取り上げるのはVer3.00~Ver3.02までの内容です。 概要 TCAGの草分け的な存在である『三国志大戦』の第三作(本作の基本システムなどは上記のリンク先の良作記事を参照)。 タイトルの数字を変更しての大型バージョンアップだけに多くのプレイヤーはその一報に歓喜したのだが、一部のプレイヤーは2末期の桃園デッキの一強化などバランス調整の面で少々不安を持っていたことは否定できない。 賛否両論点 戦器システム、兵法システムの廃止 戦器というのは武将ごとに設定された装備アイテムを手に入れ武将を強化するというもの。兵法は試合中に一回使える切り札的なもので、こちらは後述する軍師へと代替わりすることになった。 大戦2までに獲得された兵法や戦器は、軍師育成時に使用する兵糧に引継がれた。しかし兵糧自体の有難みがそこまで高くないことから、従来の戦器や兵法を手に入れる苦労や、やりこみの割に合わないものであった。 上記の2システムはその性質上、どちらかと言うと廃人優遇(常連プレイヤーがさらに強くなれる、という意味で)のシステムであり、思い切ってそれらを無くし、新規プレイヤーへの裾野を広くしたという面は評価されている。 一方で既存のやりこんでいた常連プレイヤーに対する配慮が少なく、見放されたと感じる人も少なくはなかった。 軍師システム 兵法システムに変わって搭載されたのがこちら。新登場となる軍師カードをデッキに登録することで、奥義が使用可能になる。この軍師カードは育成可能で、レベルが高くなればなるほど大きな奥義効果が得られる。 だが、1枚の軍師カードで選択できる奥義はわずか二つ。しかも前作までの兵法の効果に相当する兵略はひとつしか選べず、もうひとつは新システムの陣略になってしまうため、奥義の選択幅を狭めたという批判を生んだ。 2まではひとつのデッキでも相手のデッキ次第で複数の兵法を使い分けること戦略が可能だったが、軍師システムだと1デッキに1兵法という形になってしまったため、デッキの対応範囲が狭くなってしまったのだ。 例えば一般的な全体強化デッキの場合、超絶強化相手ならば再起でカウンターを狙ったり、同じタイプの全体強化デッキ相手なら増援で戦闘可能時間を増やすか大攻勢系の兵法で武力を上乗せして一気にたたき潰すか、というような戦略を立てれたのだが、軍師システムでは選択奥義の数が少ない分、そう言った考えに乏しくなってしまった。 また軍師カードにも武将名が当てられており、軍師カードで使用した武将はデッキで使用することができず(*1)、デッキ構築の幅を狭めたとも。 ただしこれに関しては「組んだらやばい軍師と武将があえて同じ名前にされているので、バランスを取っている」という声もある。実際同じ名前の武将と軍師は奥義と計略の相性が非常によいというケースは少なくない。 そして軍師カードには当時、2における「外伝」に相当する追加効果が存在しなかった事も不満の元となった。 外伝自体効果時間は短く、またその特性上相当日常的にやりこんでいるプレイヤー位しか獲得できなかったとは言えど、兵法の使い勝手を劇的に向上させ戦い方に新たな工夫を生んでいたのは確か。 なおVer3.1のバージョンアップ時にこの外伝にあたるものとして兵書が追加されており、現在のバージョンでは兵糧の消費量こそ多いものの、かなり簡単に手に入れられる。 ただし良点もないわけではない。 入手のハードルの低さ。兵法は入手にある程度のやりこみが必要だったのだが、軍師はカードを手に入れるだけで大丈夫。現在はカードも十分に流通しているので、レアリティの高い軍師カードでも安価で手に入れられる。新規プレイヤーにとってはありがたいことであった。 属性によるカードの差別化。奥義は試合中に奥義ゲージが貯まってゆき、そのゲージがMAXになったとき初めて最大の効果が得られる。デッキ構築の段階で使用奥義に合わせた属性を持った武将で固めておくとゲージの溜りが早くなり、「早い段階で奥義の最大効果の恩恵にあずかれる」という仕様があるので、人選はなかなか考えさせられる。属性という差別化要素を追加し、死にカードを減らした部分は評価されて良い。 しかし奥義の選択幅の狭さは擁護できるものではなく、軍師システムが評価されるのはVer3.5にて2枚登録が可能になるのを待つこととなった。また後述する陣略の調整不足も軍師システムへの批判を強める形になった。 問題点 多くの排出停止と一部カードの使用禁止 2から3に移行する際に2のカードは一部を除いて3のカードへの能力互換が行われず、排出停止になったのだが、その数が多すぎたのが問題。 各勢力ごとに魏78枚→39枚、蜀77枚→40枚、呉70枚→39枚とほぼ半分にまで減ってしまっている(*2)。 このゲームにおける排出停止は弱体化とほぼ同義なので、愛用していたカードが弱体化してしまい萎えたというプレイヤーも少なくないだろう。 そして長く裏三国と呼ばれプレイヤーから親しまれていた西涼、袁家、他軍は群雄に統一されたのだが、3のカードへの能力互換が行われたのはごくごく一部のカードのみでそれ以外のカードはばっさりと使用禁止になった。 この裏三国、使用率は低かったもののコアな人気があり、2時代に行われた2度の全国大会では両方とも裏三国主体のデッキが優勝している。 結果的に、既存プレイヤーに対するモチベーションを大きく削ぐこと繋がってしまった。 Ver3.1から使用禁止カードの解禁が行われていき、Ver3.59では2時代のカードは全て使用可能である。それでも排出カードとの互換がなく、停止のままというカードも多かった。 召喚計略 呉に追加された新しい計略で、士気を払いトークンの武将を生み出すというもの。一度使うと、そのトークン武将が撤退しない限りは自身も含めて召喚計略を使うことができない。発想自体は面白いのだが、当時は士気効率が良すぎることが問題視された。 当時よく使用されていた召喚計略持ちはR太史慈とUC魯粛なのだが、士気4を払って武力6の武将を召喚していた。単純に武力6というのは1.5コスト武将に相当する上、きちんと兵力を回復して使えば撤退することなく永久的に戦場に居続ける(*3)こともあって強すぎると批判された。トークン武将は知力が低いためダメージ系の計略に弱いという欠点はあったが、このゲームの直接ダメージ系計略は士気使用量が全体的に高いため、たとえ食らっても士気差が生まれる(=後の展開が有利になる)場合が多かったのも一因。 当然ながら数で攻めるワラワラ系のデッキとの相性がよく、Ver3.02時にはUC魯粛と多枚数のカードでデッキを組み、士気は全部UC魯粛の「突撃兵召喚」に注ぎ込み数の暴力で攻め続けるという型のデッキも開発されたほどである。 現在は弱体化を食らい、士気相応の実用性になっている。 とは言えど、このあたりまではまだまだ序の口。本当の問題、このゲームが「バランスが不安定」にカテゴリされた理由はここからである。 バランスが崩れた大きな原因 カードのインフレ化 Ver3.0になり急速に進んだのがカードスペックのインフレである。2以前は「コスト 武力=1 4」「武力10は呂布限定」という大まかな武力の目安があったのだが、Ver3.0と同時にそれが崩壊。 2コストに武力9の武将が出たりコスト2.5~3の呂布以外の武将に武力10が与えられたりといった具合で、「明らかにオーバースペックではないか?」という武将が続々登場した。 またコスト2までは1.5コスト武力6や2コスト武力8の武将は知力4以下が標準だったのだが、Ver3.00以降は5が標準となっている。 このスペックインフレ最大の問題は、ゲームバランスの調整において大きなネックになってしまうことである。 カードに書かれている数値が違うため性能差がはっきりとわかるようになった反面、あまりにもシンプルに、ゲームシステムの変えがたい根幹の部分で差がつきすぎた(*4)ために、一部のカードが調整不能なレベルで強くなり過ぎてしまったのだ。 結果として前述したインフレの象徴でもある「2コスト武力9の武将」はVer3.5へのバージョンアップ時に武力数値の内部調整がなされることとなり、現在は純粋な武力9ではない(*5)。そうでもしないとバランスが取れないのである。 また特定の武将が持っている特技が強すぎたために、その特技を弱くしたら「同じ特技を持ってはいたが、あまり使われていなかった武将」が連帯責任で割を食うハメになってしまう。 計略の時もそれは同じで、特定の武将が持っている計略が強すぎたためにその計略を弱くしたら(ry それほどまでに『スペックが非常に優秀で、計略はそこそこの汎用計略』という武将が溢れかえってしまったのだ。 新規カードを追加する際にもこれは大きなネックになってくる。 いざ新規カードを出しても旧カードよりスペックや計略が劣っていれば全く使われない(*6)ため、旧カードとある程度共存させる形でカードを作っていかないといけない。そのため一度スペックや計略を上昇させてしまうと、インフレが無限に続いてしまう(続けざるを得ない)のである。 インフレ傾向は現在でも続いているため、この時代の負の遺産と見る向きが大きい。 その一方で2時代据え置きのスペックで3に移行した武将もいるので、そのカードとは大きな隔たりが出来てしまっているのが現状である。 加えて一部に蜀贔屓と思われたカードが散見されたことも問題視された。 + プレイヤー間でよく言われる蜀贔屓と思われるカードの能力比較 1.5コスト武力6第一兵種の武力要員 UC曹仁(魏) 天属性 6/5 特技なし 神速戦法 UC関平(蜀) 人属性 6/6 募兵 長槍戦法 UC蒋欽(呉) 地属性 6/5 特技なし 弱体弓戦法 計略的にはそれぞれ自身の兵種を強化するものなのだが、特技と知力の面で明らかにUC関平の能力が頭一つ抜けている。 1.5コストのダメージ計略持ちの騎兵 UC鍾会(魏) 地属性 4/8 特技なし 水禍の計 R徐庶(蜀) 天属性 4/9 伏兵 落雷 C朱桓(呉) 人属性 4/8 特技なし 火計 レアリティが違う、「落雷」と「水禍の計」・「火計」では用途が違う(*7)、朱桓は呉の苦手兵種である騎兵といった面もあるが、騎馬が第一兵種である魏の鍾会に徐庶がスペックで勝ってしまっているのは「さすがにちょっと…」と言わざるを得ない。 ちなみこの徐庶、2時代は知力・特技に関しては3と同じではあるが、武力は「3」であり、それでも十分強いといわれていた。この強化は既存のプレイヤーからみれば少々首をひねるものであった。 また、徐庶が強すぎたために計略である「落雷」は後のバージョンで多くの下方修正がなされ、結果として同じ「落雷」をもつ武将が割を食ってさらなる弱体化を促されてしまった。 それでいて、当時ディレクターを務めていた松永純はとある雑誌のインタビューにて「蜀は初心者向けの勢力だから強くした」というバランス調整の放棄や開き直りともとれる発言をし、批判と顰蹙を買うこととなった。 蜀はこの高スペック軍団に加え、後述するバランスブレイカーを輩出したこともあってVer3.1までの約9ヶ月間ずっと、天下を謳歌することになる。 陣略 軍師カードが持つ奥義のひとつでステージ内の指定した位置に陣を敷き、そこに入った味方武将を強化したり敵武将を妨害する効果があるというものなのだが、その効果が強すぎることが問題になり、Ver3.00は「軍師のバージョン」と大きく皮肉られた。 新しい戦略を提供する新要素としては面白いものではあるのだが、初期は強すぎてバランス崩壊の要因になったために批判された。以下、有名なものをあげていく。 + 初期のバージョンで壊れとされた軍師とその陣略 GSR周瑜 極滅業炎 簡単に言えばステージに移動速度が低下するダメージ地形を生み出すというもの。 初期のころはその威力が凄まじく、移動速度の低下率も高かったため騎兵以外はまったら脱出はまず不可能、騎兵が即座に脱出しても兵力半分は持っていかれた。設置された範囲内に部隊がまとめて入った状態で発動されると死刑宣告に等しく、発動時の台詞である「これぞ必勝の策!」がトラウマになったプレイヤーも多い。 またゲージが少なくても最低限のダメージを相手に与えるため、開幕乙デッキ(*8)にて伏兵を暴く手段としても使われた。 GR龐統 鉄鎖連環 効果は単純に範囲内に入った武将の移動力を低下させるというもの。 ただしその低下率は武将の自分が持つ「連環の計」と同じ0.2倍と非常に高く、範囲が広い上にゲージMAX時には効果が17Cも続いた。 それに加えて蜀には挑発などの強制移動系の妨害が存在したため、鉄鎖から挑発で全部隊が陣内に引っ張られて試合終了、という笑えない事態も多かった。 GSR司馬懿 混元一気 こちらは敵部隊の武力と移動速度を下げるもので、初期は武力-5と通常の英傑号令の武力上昇値を完全に消し去れるほどだった。 範囲は広いとは言いがたく、効果時間もそう長くは無かったものの、城門前などのぶつかり合いを強要できる位置に設置するとそれだけで勝負を決められた。 GC法正 長槍閃陣 Ver3.00時の最強軍師と言われたのがこのカード。陣略は陣内の味方武将の武力を上げつつ槍オーラを長くするというもの(*9)。 この長い槍オーラが曲者で、槍オーラが長い状態だと騎兵は普段以上に迎撃されやすいことに加え、離れた距離から槍撃で兵力を削られ、さらに槍オーラに触れている間は移動速度が低下するため、発動されるとダメージ覚悟で近づくこともままならなかった。 しかもこの効果が永続(*10)。そのためリードを許した状態でこの陣が発動すると事実上の試合終了宣告だったり…。もともとが守備的なデッキであった傾国デッキ(*11)と組み合わせたガン守りのデッキも開発され、それは実際に強かった。 上記のような特殊な効果を持つ陣略はバージョンごとに弱体化していったのだが、「知勇兼陣(*12)」などのスタンダードな強化陣略は効果永続のままだったので守りの一手として重用され、ガン守りのスタイルを助長することなった。 ちなみにこの強化陣略の永続はVer3.5で廃止されたのだが、ロケテストでそれが判明したときに多くのプレイヤーは喜びの声をあげてこの修正を迎え入れていた。 さすがに製作チームもヤバイと感じたのか、この「陣略大戦」と評されたVer3.00の稼動期間は約1ヶ月間と短かった。それゆえ、次さえきちんとしたバランスならば笑い話で済んだのだが……悪夢はこの次、Ver3.01から始まるのである。 最悪の壊れカード・忠義 SR関羽。三国志大戦3を語る上で避けては通れないカードである、悪い意味で。 Ver3.01で上方修正を受け、使用率を大幅に伸ばしたのがこのカード。もともと3コストながら武力10、知力7に魅力・勇猛・募兵というそれぞれが単独で機能する特技を3つ備えており、3コストのカードとして最高のスペックを持っていた(*13)ためVer3.00時代も一部では注目されていたが、GC法正の暴れっぷりの前に完全に隠れていた。 また前線で戦う騎兵のためか、一騎討ちの発動率が高く(武力の高い武将にとって一騎打ちはありがたくない)理不尽な運ゲーを強いられることも多かった。 持っている計略は「忠義の大号令」。効果は味方の武力を上げ、兵力を上限を超えて回復させるというもの。 この上限を超えてというのが曲者で、もともと回復を伴う号令というのはその性質から後撃ち(*14)が必須になるという欠点があったのだが、兵力上限を突破した兵力は乱戦力の強化に繋がるため、回復する兵力の無駄がなくなり自由なタイミングで号令を撃てるようになってしまった。 さらにその忠義に相性のいい、ある奥義も同時に大幅な上方修正を受けたことも忠義の流行に拍車をかけた。 + それがこの奥義である GSR諸葛亮 七星祈祷 味方の兵力を上限を越えて回復する、というもので、SR関羽の相方として悪さをしまくる事になる。 蜀では他に兵力増援の奥義を持つ軍師がGR龐統しかおらず、武将・龐統が妨害計略要員の定番として使われる事もあり使用率を大いに伸ばした。 現在ではVer3.0x時代のツケを支払わされるが如くに回復量は落ち、使用率は低迷している。 このバージョンでの「忠義の大号令」の回復量は4.5割で、「七星祈祷」が上限突破で5割回復と、両方を使えば手軽に兵力ゲージが真っ白な(最大の兵力)軍勢を作ることが可能となっていた。また無駄がないため連打も可能で、戦闘継続力が非常に高かった。 このデッキには2コスト武力9のUC張飛が入れられていることが多く、兵力回復つきの武力13、武力12のツートップを打ち破ることは普通の号令デッキの火力では不可能だった。 兵力が上限を超えるという特性上、ダメージ計略への耐性は非常に強く、多くの武将を範囲に入れても低知力1部隊しか落ちず、さらに忠義を重ねられて涙目になる場面も多い。 ならば、「超絶強化」系計略で対応…も考えられたが、蜀には「落雷」や「連環の計」といった超絶対策となるサブ計略が多いうえ、群雄のSR左慈(*15)を入れた変化忠義という型のデッキが開発され(*16)、超絶強化は逆にカモになってしまった。 …と、上記のように弱点と呼べる弱点がほぼなく、さらに扱いも部隊を前に出して忠義を撃ち、ゲージが貯まれば七星祈祷と忠義で真っ白な部隊を作るという非常にお手軽なものであったため人気を集めた。当時のプレイヤーたちは必死に忠義に対抗できる手段を考えたものの、当時忠義をメタれるカードは存在せず、結果として「じゃあ忠義でいいや」という風にこちらも忠義を使うか、プレイ意欲が萎えて引退・休止に回る…といった風潮になってしまったのだ。 Ver3.01は約3ヶ月とこのゲームにおいては稼動期間が長く、忠義デッキの最盛期で、蜀の使用率が4割近くを占め、忠義デッキのパーツの勝率も軒並み5割を超え、「カード使用率ランキングの1位から7位を蜀が独占し、それらを使えばテンプレ忠義デッキが組める」「毎日流れる頂上対決のどちらかは必ず忠義(*17)」というアホみたいなことが実際に起きていた。そしてVer3.01の時期に行われた『三周年の宴(*18)』では参加者の半数が忠義を使い、優勝したのも忠義であった。 08年4月にVer3.02へのバージョンアップが行われ、忠義の回復量は4.5割から3割へと弱体化(*19)し、これで忠義大戦も終わる……そう思われたのだが、関羽の相方であった『七星祈祷』には下方修正がなく効果据え置きであり、これに疑問や怒りを持つプレイヤーは多かった。 稼動当初はそれこそ群雄割拠の様相だったのだが、研究が進むにつれ「3割回復でも十分使用には耐えうる。というかぶっちゃけ強い」という結論が出て、最終的には再びバージョン最強デッキの座に返り咲いたのである。 Ver3.01の際に忠義デッキの運用方法は確立されており、それを強化する形で新たな型のデッキ開発や立ち回りの強化が進められていった。そして最終的には上位プレイヤーの間では忠義デッキのバリエーションの中でメタゲームが回るというよくわからない状況になった。 ただしVer3.01のころよりは対処しやすくなっており、「妨害計略で武力を下げ、高武力武将の乱戦や連突で落す」「数の暴力で攻め、無理やり攻城を奪う」といった対策が練られた。ただしこれは一部ランカーの間で提唱された方法であるため、普通のプレイヤーがそれを実戦できたかというと少々疑問符がつくところではある。 それでもVer3.02の際に行われた『覇業への道~英傑乱舞~(*20)』でも優勝したのは忠義デッキであったため、改めて当時の忠義デッキの強さが窺える。 そしてこのバージョンも約5ヶ月間続いた(*21)。 余談だがNDS版「三国志大戦・天」はVer3.02時点のデータを基にしており、相変わらず忠義が異常に強いため(*22)、当時を知りたいのならプレイしてみるのも良いだろう。 結果として忠義デッキが強かったバージョンが2バージョン、合計約8ヶ月も続いてしまったのだが、それでも過去の2バージョンと比べればはるかにバランスがよく、様々な型のデッキが開発された期間でもあった。 ただしそのバランスは、「いい意味で」バランスが取れていたかと言えばそうではなく、「使われているカードの中だけでバランスがいい」というどちらかといえば世紀末的なバランスであり、高スペックor強計略を持つ武将のみの採用が相次いだうえにカードプールの少なさも相まってデッキのテンプレ化が進んでいき、デッキ形態の画一化も起きた。そうしなければ勝てなかったのである(*23)。 各勢力はそれぞれ最低1個は厨デッキを持つことになり、それ以外の多くのデッキはメタゲームの中で淘汰されていった。高スペックや強計略を持たない武将は長く不遇を囲つことに。 より詳しいことはこの動画(Ver3.00当時)やこの動画(Ver3.01当時)、この動画(Ver3.02当時)を参照のこと。多少の脚色こそあるものの、内容は概ね事実である。 評価点 三国志大戦の3作目だけあって根本的な部分のシステムについては完成度が高く、批判を受けたのは新要素の部分のみである。 そのため新システム、及びゲーム全体としてのバランス調整不足が悔やまれる結果となった。 新システム「走射」 これは弓兵に追加された固有アクションで一定静止させた部隊を動かすとカード1枚分程度の距離を移動しながら射撃を行うというもの。 これの登場により弓兵の対応力は格段に高くなり、2時代基本3兵種の中で唯一固有アクションがなかった弓兵の地位を向上させることに繋がった。 現在はこの走射を活かし、走射時の弓ダメージが上がる剛弓計略や走射中の矢を槍兵に当てるとその槍兵の槍オーラが消えるという特技「崩射」が生まれるなど弓兵の強化をやりやすくしているという側面もある。 総評 この手のゲームにおける最大のタブーである「強デッキ、及び強勢力の一元化」を引き起こし、それを長い期間放置してしまったため『三国志大戦』のタイトルに大きな傷をつけ、期間中、多くの引退者を出してしまったのは紛れも無い事実である。 このときに潰れなかったのは初代、2時代ヒットしていた貯金があったからとも言われている。 新システムや計略もその発想自体は面白いのだが、調整能力が追いついておらず、結果としてバランスを崩す大きな要因となってしまった。 Ver3.01の時に忠義以外のデッキを使っていたプレイヤーは「(この先の調整で)どんなに酷い環境が来ても、これより酷い環境ではないだろうから全然耐えられる」とまで言っている。 カードの一新や既存システムの廃止など、新規プレイヤーへの間口を広げようとしたことは評価できるが、そのせいで既存プレイヤーの扱いが蔑ろになった上、折角獲得した新規プレイヤーもVer3.01での地獄のような環境にどれだけ耐えられたかは疑問である。 能力の高い武将や極滅業炎などの罠陣、忠義の真っ白軍団などは外から見ている分には派手かもしれないが、実際にやってみるとかなりの理不尽さを感じるものである。 派手さを重視した結果、対戦バランスを破綻させてしまっては意味がない。 三国志大戦プレイヤーにとっては黒歴史であると同時に忘れたくても忘れられない記憶である。 余談・その後の三国志大戦3 Ver3.1にてカード追加及び新勢力である漢軍が追加、兵書システムが実装され、プレイヤー数を回復させることには成功した。 しかし3.0時代のハイスペックカードという負の遺産に足を引っ張られ、完全なバランスの是正には至らなかった。 忠義の大号令は若干の上方修正は受けたものの、新しく使われだした漢軍の主流デッキに相性が悪く、その使用率と勝率は目減りしていった。依然として強デッキの地位は保ち続けたものの、その後は多くの下方修正を食らう。現在は一応の実用性はあるもののコストの重さから敬遠され、長らく使用率ランキングからは遠ざかっている。 しかし3.1末期にまたバランス調整を失敗し、客足を遠のかせてしまう。 このときは武将の武力依存値を下げてしまい完全に武力<枚数となってしまったため、ワラ型のデッキが大流行し、やっている側からみればだるく寒い試合が多くなった。 そして来るVer3.5へのバージョンアップとカード追加の際に「軍師カードの2枚登録制」「永続強化陣略の廃止」「2コスト武力9武将の内部武力調整」「攻城力をコスト依存にする」などの大改革を行い、これが成功。全盛期並とまではいかないもののプレイヤー数も大幅に回復し、ようやく三国志大戦は完全に立ち直ったのである。 Ver3.01の際に忠義を長期間放置したことに対する反省からか、Ver3.1以降はバージョンアップにて明らかな壊れカードが発生した場合、一ヶ月程度という短期間のうちに計略調整をし、バージョンアップをするということも多かった。 当時三国志大戦ディレクターを務め、こんな事態を引き起こした最大の戦犯とされている松永純については、Ver3.1への以降前後のタイミングでディレクター職を更迭されており、建て直しには松永の後任としてディレクター職に復帰した大原徹(*24)の手腕によるところが大きい(*25)。 2012年頃からアナログカードゲーム「三国志大戦TCG」が登場。今作で印象的だった武将も新規イラストで数多く登場している。 2015年1月16日に稼動終了。サービス期間は通算3594日間だったという。 三国志大戦・天 【さんごくしたいせんてん】 ジャンル トレーディングカードゲーム 対応機種 ニンテンドーDS 発売日 2008年8月7日 定価 6,090円(税込) 判定 なし ポイント 三国志大戦3をコンシューマで再現張角伝と演習で作業気味相変わらずの対戦マナーの悪さ 概要(天) 『三国志大戦』(Ver3.02)をDSに移植した作品。 両手で動かすアーケード版と違い、タッチペンを使ってカードを動かしたり計略を使用する形で動きを再現している。 前作と違い都市を占領してシナリオの目標クリアを目指す「戦略ノ章」というモードが追加された。 「鍛練ノ章」は前作の一人用モードに相当し、様々なデッキと戦い勝利することが目的。 初回特典として通常版・初回限定版ではEX王異(イラスト CLAMP)、初回限定版ではこの他にEX徐晃(イラスト 小川悦司)、EX許チョ(イラスト タカヤマトシアキ)及び特製君主カード(実際の「三国志大戦3」で使用可能)が付属している。 問題点(天) 前作の反省点であるリンク機能で,複数のリンクを作る事が可能になったが、やはり使いにくいことに変わりはない。 「戦略ノ章」が搭載されたが、プレイ時間が長くなりすぎて飽き易い。 最初がコスト割れや2色3色デッキで戦う事が多いために、少ない士気で効果的な計略を持つカードが使い勝手が良いので、イベントに必要なカード以外はそうしたカードになる確率が高く、デッキ編成も意外に幅が狭い。 一例を挙げるとR高順・UC陳宮などの低士気で(リスクを伴い)武力を大幅に上げるカードや、R太史慈・UC魯粛などの召喚計略持ちのカードなど。 また、戦略ノ章クリアの時にクリア時のスコアの1/10が兵糧に換算されるため、初期デッキを2手に分けて、武将を雇用しなくても楽にクリアできる戦略ノ章第1章のSTAGE1をクリアし続ける、新式「張角伝(*26)」と揶揄されるプレイスタイルが確立された。 そして軍師の育成のために、「鍛練ノ章」の騎兵・槍兵・弓兵の各演習を黙々と繰り返す事も作業度を高めている。(*27) 前作のように前Verの排出停止カードを使えるという要素がない。 マナーレベルの導入などにより対戦環境は改善されたかのように見えたが、やはり切断や改造を使うプレイヤーが多く、環境は相変わらず悪かった。 前作と同じく自分のデッキ同士で対戦できない。 評価点(天) DSオリジナルカードが大幅に追加された。 一部のカードは後に通常カードのコンパチや、DS版とはスペックの変わった能力としてアーケード版のEXカードになっている。 重ねができなくなった事や横画面でのプレイになった事、また計略ロック機能などの搭載でアーケード版のプレイ感覚に近くはなっている。 総評(天) 前作の反省点を改善しようとした努力は買うが、やはりこちらもゲーム内容もありカードの方は高値で取引された一方、特典カード無しの通常版が値崩れを起こした。 今買うとしたら特製君主カードが目当てというのも情けない話である。
https://w.atwiki.jp/niconico2nd/pages/329.html
三国志大戦カード 計略を叫ぶことでその計略を自己か相手、味方等決まった対象にかける事ができる。全ての効果に制限時間あり。 また1回使用につき24時間使用不可。一枚で支給品一つの計算。 UC董白 計略『退路遮断』 ロワ内効果というか解釈:かかった相手だけが通れなくなる不可視の壁を作り出す。一定時間で消える SR馬超 アーケードゲームの三国志大戦の新バージョンの蒼天の龍脈にて復活した武将カード。 計略、全軍突撃は味方の移動速度と突撃速度を上げるが、今回では移動速度と、その移動している状態で攻撃している時の攻撃の威力が高くなる。 また号令なので、四人~五人までだったら範囲内に入るかも。 …でも正直2のせがわ氏が書いた馬超の方がs(ry (2→3で絵師が変更したので…) Rホウ統 三国志大戦をやった事がある方なら必ずお世話Orトラウマになった武将カードだろう。 計略「連環(れんかん)の計」は範囲内の相手の移動力を一定時間下げる。 どのくらいかはこれを見たら分かると思うつhttp //m.nicovideo.jp/watch/sm2214124 因みに動画のサムネは馬岱なので、把握していない方も是非是非。
https://w.atwiki.jp/wazaponko-doaiueo/pages/74.html
このページの回覧数 - 人 三国志大戦DS ゲームID:A3DJ0001 マスターコード 02383D40 037FBB90 鍛錬ノ章:L+Rボタン押すと勝利 94000130 FCFF0000 122185E8 00000000 D0000000 00000000 このページの回覧数 - 人
https://w.atwiki.jp/xxxxzzzz/pages/664.html
67 名前:( ^ω^)達が三国志大戦をするようです――序[sage] 投稿日:2007/07/14(土) 13 10 20 ID BjaLKnS10 (;^ω^)「おー、暇だお……金も無いし、暑いしで最悪だお」 僕は欠伸しながら金欠、この暑さを呪っていた。 しかし、その呟きも誰も聞こえないんじゃ意味が無い―― そう思っていた時に、玄関の方向から何やら音が聞こえてきた。 (;^ω^)「まさか、泥棒かお!? 待て、慌てるなこれは孔明の罠だお」 予測しない事態に僕は慌てる。でも、慌てるだけでは何も解決しない。 自分を落ち着かせてから、音も立てずに玄関へ向かい、ドアの隙間から玄関を見た。 しかし、玄関には音の主はいなく靴や傘などがあるだけであった。 ( ^ω^)「……ポストに何かの手紙があるお。見てみるかお」 ポストからパソコンで書かれた文字が書かれていて、赤い封印で綴じられている手紙を手に取った。 そのまま封印を剥がし、中にあった紙を取り出してから読んだ。 ( ^ω^)「――何々、「拝啓 突然の知らせを失礼します」?」 ――ツン、クーの家―― 何も変哲無い居間に、二人の女性が座って一緒に手紙を読んでいた。 ξ゚⊿゚)ξ川゚-゚)「……「あなたは三国志大戦2のプレイヤーですね」」 ――ドクオの家―― 汚い部屋のベッドで、不健康そうな男が寝ながら手紙を声を出して読んでいた。 ( A`)「……なんだこれ「ある場所で新たなverに向けてテストプレイをしていますが」」 69 名前:( ^ω^)達が三国志大戦をするようです――序[sage] 投稿日:2007/07/14(土) 13 14 51 ID BjaLKnS10 ――バーボンハウス、ブランデーハウス―― 瓜二つの男性がカウンターに立ったままで手紙を読んでいた。 別々の場所だが、動作はまったく同じだった。 (´・ω・`)「やはり経験者が使った感想を聞かせて頂きたいのです」(`・ω・´) ――代山の家、山田の家―― デッキを考えていたのだろう、赤いカードが10枚ほど床に置かれていていた。 逆に、眼鏡を掛けている男性の方は灰色のカードが綺麗に整列されている。 そんな部屋の中で、手紙を読んでいた。 ( ━〇∀〇)「つきましては、あなたを三国志大戦2新verの」щ(゚▽゚щ) ――モナーの家―― これもデッキを考えていたのだろう、異様な光を放っているカード二枚が机の上に置かれている。 その机の前にある椅子に座りながら、手紙を読んでいた。 ( ´∀`)「「テストプレイヤーになってもらいたいのです」モナ?」 ――しぃの家―― 和風な部屋の中央で、可愛らしい女性が手紙を声に出して読んでいた。 (*゚ー゚)「プレイはしてもらいますが、料金は無料で構いません」 72 名前:( ^ω^)達が三国志大戦をするようです――序[sage] 投稿日:2007/07/14(土) 13 20 09 ID BjaLKnS10 ――ジョルジュの家、ギコの家―― 一人は、きちんと整頓されている部屋。 一人は、だらしなく整頓されている部屋。 その部屋の中で、手紙を読む男性がいた。 (,,゚Д゚)「なんだこりゃ?「貴重な意見やためになるアドバイスなどを言って下さればそれで十分です」」(゚∀゚ ) ――孟徳の家―― 一人は背が小さく、それで威圧感がある男性。一人は左目に眼帯をかけていて、優しそうな男性。 その二人が持っているそれぞれの手紙を読んでいた。 ヽ(`Д´)ノ(´・ω●)「ふむ……「時間や場所については、下記の通りでございますので、どうかお越し下さい」」 ――???―― 何やら暗く、中の様子が分からない部屋。 その端に、暗く光る電灯の近くに顎を擦りながら手紙を読む頬に傷がある男性がいた。 (メ▼▼)「「SEGA ○×部長」……か。どうやら本物のようだな」 全部読み終えた。自然に微笑みが浮かべていくのが分かる。 (*^ω^)「おっおっ、行かない馬鹿はいないお! 時間も丁度良いし、早速行くお!」 僕は大急ぎでパジャマから私服に着替えて、三国志大戦カードを入れたカードケースが入った鞄を持って玄関のドアを開けた。 74 名前:( ^ω^)達が三国志大戦をするようです――序[sage] 投稿日:2007/07/14(土) 13 26 09 ID BjaLKnS10 (中略) (;^ω^)「お、ここだお。ごく普通なビルだお」 手紙に書かれた場所には、白いビルがあった。 全てが真っ白で、何か不気味な感じがする。 僕は目の前にあるドアの取っ手を手にかけて、開こうとしたが空かない。 ( ^ω^)「参ったお、早く来たのがいけなかったのかお……お?」 ( A`)「ええと、ここでいいんだよな……って、ブーン!?」 何か無いのかと見回していたら、自分が通ってきた道からドクオが見えた。 何故ここに、と疑問を持ちながらドクオに近づいた。 (;^ω^)「何でここにいるんだお!? まさか……」 (; A`)「それはこっちの台詞だ! お前もこの手紙を見て来たのか?」 ドクオは驚いた顔でそう言うと、ポケットから見覚えがある手紙を差し出した。 その手紙を見ると、疑問もすぐ解けた。そして、驚いた。 (;゚ω゚)「何という偶然……見ただけで分かってしまった。これは間違いなくドクオも呼ばれた」 ( A`)「まあ、そういう訳だ。この分だと他にも参加者がいそうだな……まさかランカーが来るとか?」 ドクオの"ランカー"という言葉を聞き、僕は胸の高鳴りを感じた。 もしも、その"ランカー"が来るのならばこれ以上無い勉強にもなるだろう。 (0^ω^)「おっおっ、確かにその可能性はあるお。wktk! wktk!」 (; A`)「光りすぎだ……あくまで"推測"なんだからな。必ずしもランカーが必ず来る、という事は無いぞ」 76 名前:( ^ω^)達が三国志大戦をするようです――序[sage] 投稿日:2007/07/14(土) 13 28 36 ID BjaLKnS10 僕はその言葉を聞いて落胆した。分かってはいたが、やはり来ないとがっかりするものだ。 ( ^ω^)「……まあ、期待しないで待つお」 ( A`)「――いや、前言撤回だ。ランカーは来るという事で間違いなさそうだ」 何を言っているんだ、と思ったがドクオの視線を追ってみる。 その視線の先にあったのは確かに"ランカー"だった。 (´・ω・`)「やあ、どうしたんだい? ここで会うなんて偶然……ではないね。君達もこの手紙が?」 バーボンハウスの店長であり、征魏覇王の天頂だった。 店長が手紙を差し出しながら話しかけてくる。確かに僕達と同じ手紙だ―― ( ^ω^)「……お? 裏にある封印の色が僕達と違うお?」 (´・ω・`)「僕のは黄色と緑だね。珍しい封印だなと思ってはいたけどね……君達はどんな色だい?」 僕とドクオはポケットから手紙を出し、裏にある封印を見た。 ――僕達の色は赤だ。何か共通点でもあるのか、と考えたが分からない。 ( A`)「偶然、にしては少しおかしいし……何か意図でもあるのかな?」 (´・ω・`)「…………」 店長は何か思い当たる節があるのか、考え込んだ。 そして、突然閃いたような顔になるがまたいつも通りのしょぼくれた顔に戻った。 ( ^ω^)「何か思い当たる節でも――?」 (´・ω・`)「いや、なんでもないよ。取り敢えず、まだ時間もある事だし他の人も来るかもしれないからね、待とうか」 78 名前:( ^ω^)達が三国志大戦をするようです――序[sage] 投稿日:2007/07/14(土) 13 31 23 ID BjaLKnS10 店長はそう言うと、また何やら考え込んだ。 何を考えているのか分からない僕達には、ただ待つ事しか出来なかった。 あれから一時間。待っている間に、ツンやクーなどの知り合いばかり集まってきた。 中にはグラサンや荒巻、そしてシャキンなどの実力者もいた。 (;^ω^)「……もう一回聞くお。皆はこの手紙を見て来たのかお?」 一同「そうだ(よ)(わよ)」 おかしい。偶然にしては出来すぎる。集まった人たちの中に知らない人はいないのだから。 しかも、封印の色が違っている。同じ色もいるが、今の所確認したのは―― (´・ω●)「しかし、この封印……赤と黒なんて珍しいね」 (メ▼▼)「……俺は緑と青か」 赤、赤と黒、緑と青、緑と黄色。 ( ^Д^)「僕のは紫ですね。紫だけの人は自分だけみたいですが」 ξ゚⊿゚)ξ「私は緑と……黒? 変な封印ね」 川゚-゚)「私は緑だけだな。しかし、ギコとジョルジュはおそろいの赤か」 緑、緑と黒、紫。 80 名前:( ^ω^)達が三国志大戦をするようです――序[sage] 投稿日:2007/07/14(土) 13 35 12 ID BjaLKnS10 (・∀・)「青イイ!」 (o゚ω゚)「僕は……赤と黄色と緑と紫と黒だね。本当に変な封印だな」 ( ゚゚∀゚゚)「私は黄色だな。何か意味でもあるのか?」 青、赤と黄色と緑と紫と黒、黄色。 そして―― ( ━〇∀〇)「おや、黒だけですね。シンプルでいいですね」 黒。 一体何の意味があるのか―― 「こんにちは。この度はテストプレイに参加してくださって有り難う御座います」 「お待たせてしまって申し訳がありません。立ったままでは何なので、どうぞそのドアから入ってくださいませ」 その時、ビルの中から声が聞こえてくる。しかし、人は見つからない。 取り敢えず、という事でドアの取っ手を手にかけてみたら、すぐ開いた。 (;^ω^)「お? お? ……取り敢えず入ってみるかお」 一同「賛成」 ドアから白いビルの中に一同で入った。 中は思ったより広く、受付らしきテーブルがある。そのテーブルの上に、カセットテープらしき物体があった。 そのカセットテープらしき物体から何か音が流れているが、僕達の耳には先ほどの声が入っていた。 82 名前:( ^ω^)達が三国志大戦をするようです――序[sage] 投稿日:2007/07/14(土) 13 37 33 ID BjaLKnS10 「――では、君達には"ゲーム"をやって貰います。一人ずつある人と戦って貰います。 一回限りの勝負で、負けたらそこでゲームオーバーです。しかし、私も鬼ではありません。 二十人集まっているので、半分の十人でやってもらいますが一敗してもまだチャンスはあります。 しかし、逆に言えば誰かが一敗したらその後の皆さんは全て勝たなければ君たちの負けとなります。 ……そろそろ催眠術で眠りにつく頃でしょう、君達に武運があらん事を――」 僕はどういう事だ、と言おうとしたら強烈な眠気に誘われ―― ( ω )「――――」 僕達は、音を立てて倒れて眠りについた。 ( ^ω^)「……ここはどこだお」 目を覚ました僕の目には、赤く1番と書かれているドア以外何もかも白い部屋があった。 ここにずっといると気が狂いそうだ。 「やあ、お目覚めかな? 君には――」 その時、またあの声が聞こえてくる。 「――ゲームをしてもらう。勿論、ルールは覚えているね?」 僕は頷いた。今更じたばたしても、意味は成さないのだから。 「いい子だ。ちなみに、このゲームを勝ち取ったらここから開放しよう。 では、目の前にあるドアを開いてくれ。その先に、君の対戦相手がいる」 84 名前:( ^ω^)達が三国志大戦をするようです――序[sage] 投稿日:2007/07/14(土) 13 40 08 ID BjaLKnS10 ――まったく、こんな目に合うなんて僕も皆も運が無いな。 僕は覚悟しながら目の前にあるドアに向かった。 そして、1と赤く書かれている白い扉を躊躇わずに開く。 僕が扉を開いた先には、ある人物がいた。 (;^ω^)「ド、ドクオ……おまいが相手かお……」 ( A`)「…………」 ――to be continued...
https://w.atwiki.jp/kouryaku-book/pages/106.html
三国志大戦DS 出版社 講談社 KADOKAWA(エンターブレイン) 出版年月 2007年1月 2007年3月 ISBN 978-4-06-367232-9 978-4-7577-3485-2 税込価格 1,466円 1,362円 ゲーム概要 2007年1月25日発売。ハードはDS。